Virtual Reality: Gekommen um zu bleiben?


Mit Google, Facebook, Sony und HTC sind grosse Namen im Bereich von Virtual Reality anzutreffen. Sind sie nur da, um die Gelegenheit nicht zu verpassen oder ist VR die nächste grosse Innovation?

In meinem letzten Blogbeitrag bin ich auf das Thema “Augmented Reality”  (AR) eingegangen und zum Schluss gekommen, dass sich AR-Anwendungen noch nicht nachhaltig etabliert haben. Gemäss Google Trends ist der Begriff “Virtual Reality” (VR) deutlich weiter verbreitet und dies trotz der weltweiten Aufmerksamkeit die AR durch die App Pokémon GO erhalten hat. Die Lancierung der App (im Sommer 2016) hatte jedoch einen merklichen Effekt auf die Verbreitung des Begriffs “Augmented Reality”, wie durch den Spike in der blauen Linie gut zu erkennen ist. 

Google Trends: Vergleich der Such-Häufigkeit nach den Begriffen “Augmented Reality”, “Virtual Reality” und “Mixed Reality”

Gemäss dem Hype Cycle 2016 von Gartner ist VR einen Schritt weiter als AR und hat die Talsohle bereits durchschritten - sprich die Technologie befindet sich auf dem “Pfad der Erleuchtung”. “Mixed Reality” (die gelbe Linie) ist hingegen im Vergleich noch praktisch unbekannt. Wie im letzten Beitrag möchte ich herausfinden, ob die Positionierung im Hype Cycle der aktuellen Realität (sorry für das Wortspiel) entspricht.

Zum Einstieg möchte ich noch einmal die Definition von VR wiederholen: “VR ist eine computergenerierte, dreidimensionale Welt, die versucht, der Realität möglichst nahe zu kommen.” 

Aktuell sind auf dem Markt Geräte von verschiedenen Herstellern erhältlich. Die bekanntesten sind Oculus Rift (aufgekauft von Facebook), HTC Vive und die vor Kurzem lancierte Playstation VR. Daneben gibt es günstigere Geräte, in welche das Smartphone als Screen eingesetzt wird. So zB. Google Cardboard bzw. die etwas hochwertigere Google Daydream oder die Gear VR von Samsung. Während sich letztere im Preisrahmen von 10 bis 50 CHF als günstige Einstiegsgeräte eignen, ist für die erstgenannten Geräte eine Investition von 500 bis 1000 CHF zu tätigen. Dafür ist auch die Qualität dementsprechend auf einem anderen Standard.

 

Google Trends: Vergleich der Such-Häufigkeit nach den einzelnen VR-Devices. Nach einem kurzen Spike bei Oculus Rift und Playstation VR stossen die Devices auf ein ähnliches Interesse-Level. 

Neben der Verfügbarkeit von guten Inhalten ist denn die Qualität auch entscheidend dafür verantwortlich ob sich VR durchsetzen wird. Qualität bedeutet im Zusammenhang mit VR, dass die Virtuelle Realität so gut ist, dass sie unser Gehirn auszutricksen vermag. Dh. die Darstellung möglichst glaubwürdig und möglichst wenig von der gewohnten Wahrnehmung in der “echten” Realität abweicht. Um dies zu erreichen sind verschiedene Faktoren zu ausschlaggebend: 

  • Die Auflösung des Displays muss eine gewisse Pixeldichte auflösen, so dass wir einzelne Pixel nicht mehr als solche wahrnehmen können. 
  • Die Reaktionsgeschwindigkeit auf Bewegungen (zB. Drehen des Kopfes oder Bewegen mit dem Controller) muss schnell genug sein. Dafür braucht genügend Rechenpower. Deshalb sind die Devices über ein Kabel mit einem leistungsstarken Computer verbunden. Die Integration von genügend Leistung direkt im Headset ist momentan noch zu schwer oder zu teuer. 
  • Das eben erwähnte Kabel kann sich denn auch bei Bewegungen als Ablenkung präsentieren, in dem der Nutzer in seinem virtuellen Erlebnis gestört wird. 
  • Töne: Wenn wir den Kopf drehen sollte sich auch die Richtung, aus welche eine Tonquelle wahrgenommen wird, verändern. Dies ist auf der Programmierseite umsetzbar, ist aber mit einem entsprechenden Aufwand verbunden. 
  • Peripheres Sehen: Unser äusseres, peripheres Sehfeld wird auf ca. 200-220° geschätzt. Mit den Screens der aktuell auf dem Markt verfügbaren VR Brillen werden jedoch “lediglich” ca. 110° des Sehfeldes abgedeckt. Die fehlende Abbildung bzw. Wahrnehmung der Peripherie mindert das Realitätserlebnis.
     

Zudem gibt es das Phänomen der “VR Krankheit”, eine Form von Übelkeit, die mit dem Eintauchen in eine computergenerierte Umgebung auftreten kann. Es wird vermutet, dass diese dann entsteht, wenn die visuelle Wahrnehmung von unserer körperlichen Erfahrung abweichen. Wenn wir uns in der virtuellen Realität auf einer Achterbahn befinden, in der realen Welt jedoch auf einem Stuhl sitzen, und somit auch die Kräfte der Achterbahn nicht auf unseren Körper wirken, reagiert dieser mit einer physischen Abwehrhaltung. Der Effekt tritt jedoch nicht bei allen Personen (gleich stark) auf. Zudem ist noch unbekannt, ob wir uns durch eine regelmässige Nutzung an die Differenz gewöhnen können und so der Effekt nicht mehr auftritt. 

Wie sieht es nun aber aus mit dem effektiven Einsatz der Geräte? Gibt es bereits Bereiche in denen sie sich etabliert haben? Und ist VR wirklich gekommen, um zu bleiben? Dazu habe ich recherchiert, in welchen Bereichen VR zum heutigen Zeitpunkt zur Anwendung kommt. 

 

Entertainment: 
Wie bei vielen neuen Technologien sind die Gaming- und Unterhaltungsindustrie oft am Startpunkt der neuen Möglichkeiten. So auch im Falle von VR. Über die Game Plattform “Steam” von Valve sind VR Inhalte für die HTC Vive und Oculus Rift verfügbar. Zudem verfügt Oculus über einen eigenen Store über den Inhalte vertrieben werden. Daneben gibt es diverse 360° Videos, unter anderem auch über Youtube. 

In Zürich hat vor kurzem das erste VR Lab (Red or Blue Virtual Reality Lab) die Tore geöffnet. Die Betreiber rechnen in erster Linie mit Gästen, die von den neuen technologischen Möglichkeiten fasziniert sind, sich selber aber (noch) kein solches Gerät leisten wollten oder konnten. 

Einschätzung: 
2016 wurden geschätzte 6.3 Millionen VR Geräte verkauft, auch wenn die Hersteller keine offiziellen Zahlen herausgeben. Zum Vergleich: Apple hat im Release Jahr 2015 der Apple Watch rund 9 Millionen Uhren (ebenfalls eine Schätzung) verkauft. An den Zahlen gemessen ist also VR noch nicht in der breiten Masse angekommen, sondern ist eher bei den Early Adoptern und Tech Fans im Einsatz. 

 

Simulationen: 
Das Ziel des Schweizer Startups Birdly ist es dem Traum vom Fliegen möglichst nahe zu kommen. Dafür haben sie eine Simulation entwickelt in welcher man, durch das Tragen der VR Brille, hoch in der Luft über unsere Lieblingsstadt versetzt wird und über diese hinwegfliegen kann. Dabei haben es die Erfinder aber nicht belassen. Um der Realität noch näher zu kommen liegt man auf einem Gerät und steuert den Flug mit den Armen, die als Flügel dienen. Ein Ventilator bläst einem Wind ins Gesicht, der je nach Fluggeschwindigkeit stärker oder schwächer ist. 

Einschätzung: 
Das Startup hat schon internationale Aufmerksamkeit erhalten. Ich denke, dass sich solche realitätsnahen Simulationen im Entertainment bereich in Zukunft etablieren werden. Daneben ist das Potential von Simulationen im produktiven Bereich ebenfalls als gross einzuschätzen. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance, riskante Eingriffe digital zu simulieren. Architekten und Städteplaner können damit begehbare Entwürfe erstellen. Ein weiteres Anwendungsbeispiel ist die Besichtigung von touristischen Sehenswürdigkeiten, ohne vor Ort zu sein.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Medizin: 
Das wertvollste Startup der Schweiz MindMaze, mit einer Bewertung von über 1 Milliarde Franken, nutzt VR für die Therapie von Hirnschlag-Patienten. Die Mindmaze-Technologie ermöglicht es nun, dass der Patient beispielsweise eine Bewegung auf seiner gesunden Seite übt – dass ihm das Bild dazu über die VR Brille angezeigt wird, als ob die gelähmte Seite diese Bewegung vollführe. Dadurch kann der Heilungsprozess unterstützt werden. 

Einschätzung: 
Ob Mindmaze den Anspruch auf den Milliardenwert und die damit verbundenen hohen Erwartungen rechtfertigt wird sich zeigen müssen. Der Bedarf für alternative bzw. Neue Behandlungsformen in der Medizin ist jedoch definitiv vorhanden. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tourismus: 
Die Rigi Bahnen wollen mit VR dem Nebel trotzen. So könnten Touristen bei der Anfahrt mit dem Zug, oder der auf der Aussichtsplattform, mittels einer VR Brille trotzdem das Bergpanorama geniessen. Das Projekt ist aber noch in Entwicklung, ein erster Pilot ist für den Sommer 2017 vorgesehen

Bereits im Einsatz ist VR beim Reiseanbieter Hotelplan. Verschiedene Filialen bieten die Möglichkeit die Ferienziele bereits vor der Buchung auszukundschaften und sich so ein besseres Bild von der Zieldestination oder dem Hotelzimmer zu machen. Das Projekt ist momentan in der Pilotphase. Wenn die Erfahrungen positiv ausfallen will Hotelplan sämtliche 120 Filialen mit VR Brillen ausstatten. 

Bei einer Umfrage von 20 Minuten, ob die Reise-Beratung mit einer VR-Brille als nützlich empfunden wird, haben sich rund 75% der Antwortenden positiv geäussert. 

Einschätzung: 
Im Tourismus dürfte sich VR bereits früher als in anderen Bereichen durchsetzen. Einerseits ist der Druck hoch sich mit neuen Angeboten und Innovationen zu positionieren, andererseits besteht auch die Möglichkeit zu experimentieren, da VR als Ergänzung zu einem bereits bestehenden Angebot eingesetzt wird. 

Kunst: 
Mit der Anwendung “Google Tiltbrush” kann ein Kunstwerk 3D in den Raum gezeichnet werden. Als virtueller Pinsel dienen die Handcontroller. Seit kurzem können die erschaffenen Werke auch aus dem Programm exportiert und so weiter verwendet werden. Dies ist zB. Für Game Entwickler eine spannende Möglichkeit. Um die Anwendung besser kennenzulernen lohnt es sich folgenden Video von Google anzusehen.

Einschätzung: 
Google Tiltbrush gilt momentan als eine der Anwendungen, die VR am besten zur Geltung bringen. Neben der hohen Qualität der Umsetzung ist sicherlich auch das direkte Feedback des Zeichnen ausschlaggebend. Das Zeichnen ist eine intuitive Bewegung und der Anwender sieht das Resultat direkt und nachvollziehbar vor sich. Da viele Künstler experimentierfreudig sind, dürfte die Anwendung zumindest von vielen ausprobiert werden. Ich kann mir gut vorstellen, dass virtuelle 3D-Kunst eine Zukunft hat.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ausbildung: 
VR kann auch zur Vermittlung von Lerninhalten eine geeignete Plattform sein. Das Startup Woofbert hat die Vision alle Museen und Kunstsammlungen weltweit mit VR zugänglich zu machen. Auch Google ist bereits mit dem eigenen Angebot “Google Expeditions” für Lehrpersonen bzw. Schulen aufgestellt. In einer virtuellen Schulreise kann so zB der Mars erkundet, Machu Picchu besucht oder ein Tauchgang im Great Barrier Reef unternommen werden. 

Einschätzung: 
Neben der Möglichkeit E-Learning Angebote realitätsnäher als intensiveres Erlebnis anzubieten kann auch dem Einsatz in klassischen Unterrichts Setting sinnvoll sein. So hat die Lehrperson die Möglichkeit punktuell Abwechslung in den Unterricht zu bringen und Lerninhalte auf eine andere Art und Weise einfliessen zu lassen. 

 

Wie steht es nun um den aktuellen Stand von VR und die Zukunftsaussichten? Ist die Positionierung auf dem Hype Cycle von Gartner akkurat? Meiner Meinung nach ja. Meine Recherche über AR und VR hat gezeigt, dass VR bezüglich Verbreitung und der Verfügbarkeit von kommerziellen Anwendungen bereits einen Schritt weiter ist als AR. Zudem stimme ich mit der Einschätzung überein, dass VR das Tal der Enttäuschungen durchschritten hat. Die Verkaufszahlen der Devices bewegen sich noch in einem bescheidenen Rahmen. Die Steigerung der Qualität, sowohl der Geräte, wie auch der verfügbaren Inhalte, lassen jedoch einen grossen Spielraum nach oben. 

Die Qualität der aktuell verfügbaren Geräte wird das Thema des nächsten Blogbeitrags sein. Ich habe die verschiedenen Devices getestet und werde meine Erfahrungen dazu teilen.